ウディタ 選択肢 変数 4

15000000+100*Y+X コモンEv Y のコモンセルフ変数X (X:0-4,10-99通常変数, 5-9文字列) 最大10の選択肢を表示し、選択肢に応じた分岐を設定できます。 ... 変数操作 . レベル1クリア時などに設定してあげれば、 動的な選択肢の完成です。, CDBの値はセーブファイル毎に保存されるため、 同様の結果が得られます(図4-1)。, 項目「選択肢2」に「レベル2」という文字を より便利なコモンが作れそうですね。, ashutaru1552さんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog 題名アイダベルの魔女作者さぶねぼーん さん(60スレ目763)ヒロインスフラURLアップローダ製作環境等ウルフRPGエディタージャンル探索型RPG説明ウディタ製ノンフィールド型RPG。魔女っ子が素材 … 本サイトのウディタの使用バージョンはトップページに記載のとおり、WolfRPGEditor バージョン 2.24です。, フォントサイズを小さくしたいとのことですが、現バージョンの基本システムではゲーム画面サイズ(320×240,640×480,800×600…)に応じてフォントサイズを自動計算するコモンイベントが組まれています。 というものです。, これはすべての選択肢に対して有効な仕様なので、 ひとつの選択肢だけで処理を記述できるようになり、 Ver2.24をダウンロードしたのですが、システム基本フォントサイズの場所が5になって、8は万能ウィンドウ_コード返値になっています? B 選択肢2に「レベル2」という文字列を設定してあげることで、 選択肢3だけ表示されるようになります(図2-1, 2-2)。, この仕様を利用することで、 変数の数は、「通常変数」「予備変数1~9」それぞれ最大1万個まで使用できます。 変数を増やす場合は「データ数の設定」をクリック! なお、データ数を「10000」などにしますと、ウディタの制作画面全体で 処理落ちが発生 します。 条件分岐を使わずにすっきりした選択肢を作ることができます。, 空の文字列は選択肢に表示されないということは、 やってしまいがちなのは、クリア済の難易度による条件分岐で 選択肢ウィンドウの座標変更と座標初期値 選択肢ウィンドウの座標を変更するには、システム変数の3番と4番の値を変更する必要があります。 初期状態では、選択肢ウィンドウは画面中央少し上に表示さ … コモンがすっきりして管理しやすくなります。, コモンで扱える文字列変数は最大5つまでなので、 通常メッセージのフォントサイズを小さくできなくて困っています。, まずは、「8 基本フォントサイズ」ですが、コメントいただいたページの最初に記載のとおり「システムデータベース」の「システム変数(名)」にあるものです。 実行するコモン番号もDB側で管理したりすると、 必要ない時は選択肢の文字列を空っぽにしておくことで セーブ処理が実行されれば、 ※\cself[タイプ番号:データ番号:項目番号], そしてCDBに選択肢用のデータを作成し、 必要に応じて選択肢を追加してあげることで、 ルビのフォントサイズも変更する場合は49行目の変更する必要があります。, 84 画面サイズ(0=320×240, 1=640×480, 2=800×600). クリアした難易度によって選べる難易度が増えるとします。, クリア済の難易度が通常変数に格納されているとします。 @WOLF RPGƒGƒfƒBƒ^[ Ver.2.10 Žg—p 選択肢1,2は空の文字列で選択肢3だけ文字が入っていた場合、 | 4 選択肢ウィンドウ y座標 「イベントコマンド 選択肢」による選択肢ウィンドウの表示位置の座標(縦)を指定します。 ここで指定する座標は、選択肢ウィンドウの上辺中心の座標となっています。 「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。 @2015/01/18/Sun XV. イベントエディタ・コモンイベントエディタで使用できるイベントコマンドのおおまかな説明になります。詳しくは WOLF RPGエディター 説明書を確認してください。, ※基本システムを利用した場合の通常のゲームデータのセーブ・ロードは「コモンイベント 014:○各種メニュー呼出」で行うことができます。, パーティーメンバー(主人公を含め仲間になっているキャラクター)の歩行グラフィックを操作します。※画像の操作だけなので、実際のパーティーにキャラクターを加えたり、外したりはできない。基本システムを使っている場合は「コモンイベント 005:○メンバーの増減」で行うことができる。, ※「チップセットの切り替え」でマップチップ設定を変更した際に、「▲:後ろに行くと隠れる」「★:常にキャラの上に表示」の設定が変更できない場合は、一度、「単体チップ設定を変更」にある「全初期化」を行ってから、「チップセットの切り替え」を行う。, 「ダウンロード」コマンドはデフォルトでは表示されていません。表示させるには、「オプション」>「エディターオプション」を開きます。, 「エディターオプション」画面で「上級者向けコマンドを使用する」をチェックして、「設定完了」ボタンを押します。設定を反映させるのにウディタが再起動するので注意してください。, テストプレイ時に有効な「デバッグウィンドウ」に「デバッグ文」として文章を表示することが出来ます。, 顔番号を指定することで、文章表示と同時に「システムデータベース 24:顔グラフィック名」に登録した顔グラフィックを表示することができます。, 各種変数(セルフ変数、コモンセルフ変数、通常変数、システム変数)の値を変更します。, 現在地点タイルのタグ番号 現在いる場所のタイルのタグ番号(タグ番号はマップチップのタイルセット設定で指定できます), イベントID このイベントのイベントID(イベントIDはイベントエディタのウィンドウタイトルに表示されています), 画面内にいる?(1=YES 0=NO) 対象が(マップ拡大率100%時の)画面から±1マス内の範囲にいるかどうか, 起動条件(0:決定 -4:イベント接触) 対象の起動中イベントページの起動条件(0=決定キーで実行 1=自動実行 2=並列実行 3=プレイヤー接触 4=イベント接触), 通行可能(タイル・Ev両方) イベントとタイル両方を考慮した通行可能設定を得ます。「主人公が通れるかどうか」を取得するためのもの。, チップ番号(透0/1-7:オート/8-:etc) 「最も上にある」「各レイヤー」のマップチップ番号を取得, 文字列・表示完了? 「文字列をピクチャで描画」で表示されたピクチャの場合、文字列が全て表示済みならば1、表示途中なら0、文字列ピクチャでない場合は-1, このマップイベントID(コモンなら呼び出し元マップID) このコマンドが処理されているイベントID, 各データベース(可変データベース、システムデータベース、ユーザーデータベース)から値を変数に読み込みます。, プレイヤーが操作したキーボード、マウス、ゲームパッドの「キー入力」を受け付けます。, プレイヤーによるキーボード、マウス、ゲームパッドの「キー入力」を禁止にしたり許可したりを切り替えられます。, 分割画像(1枚の画像ファイルに複数の絵が設定されているもの)の読み込み表示設定 コマアニメや顔画像の表情切り替えなど。, 図形を表示します。「表示タイプ」を「[4]お手軽ウィンドウ」にして、文字列を入力。, フェード時間(BGM・BGS専用) 徐々に音楽が流れ始めたり、徐々に音楽が消えたりする, 「コモンイベント」に「結果を返す」設定がされている場合は値(戻り値)を受け取ることが出来る。, インターネット上からファイルをダウンロードしたり、CGI(WEBサーバー上で動作するプログラム)を呼び出したりします。, ゲームデータの自動更新やWEBページ上にランキングを表示したりなどが可能ですが、それぞれCGIやWEBサーバーの知識が必要です。. 「イベントコマンド 文章の表示」や「イベンコマンド ピクチャ」の文字列ピクチャにて、表示する基本フォントサイズを指定します。, 「イベントコマンド 文章の表示」や「イベントコマンド ピクチャ」の文字列ピクチャにて、文字に黒い影を付けることができます。文字に影を付ける「1」、文字に影を付けない「0」と指定します。「1」以上の値を入力すると影を入力値分離れた位置に表示します。, 「イベントコマンド 文章の表示」時の文字表示速度を「X文字/秒」の単位で指定します。, 「イベントコマンド 文章の表示」が実行されてから文章の一文字目が表示されるまでのウェイトを指定します。メッセージウィンドウを表示する際など、メッセージウィンドウが表示されてから文章が表示されるように、タイミングを合わせることができます。, 「イベントコマンド ピクチャ」の文字列ピクチャ表示時のメッセージ速度を「X文字/秒」の単位で指定します。, 「イベントコマンド 文章の表示」の入力時に一行目に「@[数値]」と入れたとき、[数値]の値がこのシステム変数に格納されます。, 「イベントコマンド 文章の表示」による文章の表示位置の座標(横)を指定します。ここで指定する座標は、文字の左上の座標となっています。「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。基本システムの場合は、この位置を変更してもメッセージウィンドウ画像は追従してこないので、独自の改造などが必要です。, 「イベントコマンド 文章の表示」による文章の表示位置の座標(縦)を指定します。ここで指定する座標は、文字の左上の座標となっています。「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。基本システムの場合は、この位置を変更してもメッセージウィンドウ画像は追従してこないので、独自の改造などが必要です。, 文章のキー待ち状態に出てくるポーズカーソルのメッセージウィンドウ左上からの相対位置を指定します。ここで指定する座標は、ポーズカーソル画像の上辺中心の座標となっています。, 「イベントコマンド 選択肢」による選択肢ウィンドウの表示位置の座標(横)を指定します。ここで指定する座標は、選択肢ウィンドウの上辺中心の座標となっています。「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。, 「-1」でのデフォルト位置は、実際は完全に中心でなく、4ピクセルほど左寄り(-4ピクセル)に表示され、すでにこの状況で微調整している使用者にあわせ仕様となっています。 完全な中心にする場合は手動で設定する必要があります。, 「イベントコマンド 選択肢」による選択肢ウィンドウの表示位置の座標(縦)を指定します。ここで指定する座標は、選択肢ウィンドウの上辺中心の座標となっています。「-1」を入れるとデフォルト位置に指定されます。, 「選択肢」の表示時、ウィンドウ画像を表示するかどうかを指定します。表示する場合は「1」、表示しない場合は「0」を指定します。, 選択肢の次回表示時、どの選択肢を選択肢カーソルの初期位置にするかを指定します。0が一番上の選択肢、1が2つめの選択肢……となります。この変数は選択肢が終了した時点で自動で0に戻ります。, 読み込み専用。選択肢の現在のカーソル位置が格納されています。各選択肢の説明を表示させる並列イベントなどに利用できます。, 選択肢のカーソルを、ピクチャ処理で言う「通常」モードで描画にするか「加算」モードで描画にするかを指定します。, 選択肢表示時の決定時のSEを指定します。効果音は「システムデータベース 3:SEリスト」から読み込まれます。, 選択肢表示時の選択(カーソル上下時の音)時のSEを指定します。効果音は「システムデータベース 3:SEリスト」から読み込まれます。, 選択肢表示時のキャンセル時のSEを指定します。効果音は「システムデータベース 3:SEリスト」から読み込まれます。, 「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力の際、入力中の文字列をどこに表示させるかを指定します。ここで指定された座標は、文字列の左上です。, 「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力の際、入力中に表示される文字のアンチエイリアスやエッジの有無を切り替えます。, 主人公・仲間の影の番号を指定します。影グラフィックは「システムデータベース 9:キャラ影グラフィック名」から取得します。, 仲間1~5のそれぞれのキャラに対し、主人公と別の影を設定することができます。影グラフィックは「システムデータベース 9:キャラ影グラフィック名」から取得します。, 隊列を組んだときの仲間同士の間隔を指定します。初期状態では2(2歩)です。「ゲームの基本設定 移動幅」によって間隔幅は変わるため、「1マス」にしている場合はこのシステム変数を「0」にすることで密着します。, 読み込み専用。文章が表示されているか調べられます。文章が表示されている間だけ「1」が格納され、それ以外の状況では「0」が格納されます。, 読み込み専用。イベントが実行されているか調べられます。「並列実行“以外”のイベント」が実行されている間だけ「1」が格納され、それ以外の状況では「0」が格納されます。, 並列実行イベントから「イベントの挿入」を行ったイベントは、起動条件が何であれ並列イベントとして処理されるので注意してください。, 読み込み専用。主人公がマスとマスの間を移動中の場合のみ「1」になります。移動速度が「5や6」では常に「0」になる場合があります(速度が速くて、次のマスへ1フレームで移動してしまうため)。隣のマスへ移動してる最中にメニューなどの自動実行イベントを起動すると、移動先のマスにある「プレイヤー接触イベント」が起動しなくなるという問題があったため、その対策用として用意されたもの。, 読み込み専用。「イベントコマンド 文字列操作」のキーボード入力が終わったとき、「決定(0)」されたのか「キャンセル(-1)」されたのかが格納されます。, 読み込み専用。ゲーム画面がアクティブになっている場合だけ「1」になります。ゲームをウィンドウモードでプレイしているときは、他のウィンドウを選んだりするとゲームがアクティブでなくなります。マウスを使うゲームなどで、アクティブでなくなったら自動的にポーズにするなど、そういった用途に使用できます。, 読み込み専用。テストプレイ中の場合だけ「1」になります。「イベントコマンド 文字列操作」の「フォルダのファイルリスト取得」を利用し、「Basicdata.wolfが存在する場合はゲーム終了」とすれば、一般公開用のデータで「テストプレイ」させないようにすることもできるでしょう。, 読み込み専用。 プレイ時間のミリ秒単位の値を取得します。取る値は0~999(ミリ秒)です。, 読み込み専用。現在の年月日、および時刻を取得します。セーブデータなどに記述したり、リアルタイムの時間に応じたイベントを発生させるときなどに利用できます。, 読み込み専用。セーブデータの読み込みを行った際の結果が格納されます。「ファイル操作」で他セーブデータの変数を読み込む際、そのセーブデータが存在するかどうかを判定するのに使えます。例:セーブデータ1番が存在しないときにセーブ1番のシステム変数24番を読み込むと、0の値が格納される。セーブデータ1番が存在する場合は1が格納されている。, 現在のプレイが、どの番号のセーブデータから読み込まれたものかを取得できます。ここに値を代入して、値を変更することもできます。, 現在のフレームスキップの度合いを指定します。PC環境によって動作が重い場合に調整するものです。, フレームスキップはゲームプレイ中にF5キーでも変更できます。これはコンフィグの設定を変更するものなので、ゲームを終了しても値が引き継がれます。, 読み込み専用。 今のフレーム内が始まってから、取得時点までの処理イベントコマンド数を返します。ウェイト設定の目安にしたり、一定処理を超えたらウェイトを入れるような状況に利用。イベントの処理順序は、マップイベント→コモンイベント自動Ev→コモンイベント並列Ev(ID順)なので、「最後のコモンイベント(並列実行)」でこのシステム変数を読み込めば、そのフレーム内の総コマンド処理を計測することができます。, キーコンフィグです。「イベントコマンド キー入力」にて、キーボードまたはゲームパッドで押された値(100~または300~の値)をこれらに指定することで、キー設定を変えることができます。, 「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」としたときに、方向キーがリピートされるまでの時間を指定します。ボタンを押しっぱなしの際のリピートは「(押す)カッ、カカカカカカ」というリズムで動作することを想定しています。初ウェイトは最初の「カッ」の後のウェイトを指定します。リピート不要の場合は、これらの値を非常に大きな値にしてください(10万など)。, 「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」としたときに、方向キーがリピートされるまでの時間を指定します。ボタンを押しっぱなしの際のリピートは「(押す)カッ、カカカカカカ」というリズムで動作することを想定しています。次ウェイトは「カカカカ」の間のウェイトを指定します。リピート不要の場合は、これらの値を非常に大きな値にしてください(10万など)。, この値を「1」にすると、「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」にして決定キーを押しっぱなしにした際、手で連打しているのと同じ動作をするようになります。連打速度は「システム変数 15~16番:方向キーリピートウェイト」に依存します。, この値を「1」にすると、「イベントコマンド キー入力」にて、「キー入力受け付け キーが押されるまで待つ」にしてキャンセルキーを押しっぱなしにした際、手で連打しているのと同じ動作をするようになります。連打速度は「システム変数 15~16番:方向キーリピートウェイト」に依存します。, 現在のマウスの座標(横)が格納されています。画面解像度以上の値にはなりません。画面サイズ320×240なら、「71:マウスX位置」は「0~320」、「72:マウスY位置」は「0~240」の範囲の値となります。, 現在のマウスの座標(縦)が格納されています。画面解像度以上の値にはなりません。画面サイズ320×240なら、「71:マウスX位置」は「0~320」、「72:マウスY位置」は「0~240」の範囲の値となります。, 文章を進めたり、選択肢を選んだりする際、マウスでも入力を受け付けるかどうかを指定します。「0」にするとマウス入力は無効となり、「1」にするとマウスクリックで文章を進めたり選択肢を選んだりすることができます。, マウスポインタの表示を切り替えます。0にするとゲーム画面上にあるときだけマウスポインタが見えなくなります。独自のマウスカーソル画像を使用する場合などに有用です。, フォグ画像が格納されています。フォグ画像は「システムデータベース 13:遠景画像」から取得します。, フォグ画像のX速度(スクロール)が格納されています。プラスにすると右に、マイナスにすると左に移動します。, フォグのY速度(スクロール)が格納されています。プラスにすると下に、マイナスにすると上に移動します。, 遠景画像番号が格納されています。遠景画像は「システムデータベース 13:遠景画像」から取得します。, 遠景のX速度(スクロール)が格納されています。プラスにすると右に、マイナスにすると左に移動します。, 遠景のY速度(スクロール)が格納されています。プラスにすると下に、マイナスにすると上に移動します。, 再生中のBGMに設定されている音量(%)が格納されています。再生するBGMを変更した際、ここの数値は自動で変化します。, 再生中のBGSに設定されている音量(%)が格納されています。再生するBGSを変更した際、ここの数値は自動で変化します。, 再生中のBGMの音量に全体的な倍率補正をかけます。これらの値はイベント側で変更されない限り、常に100(%)の値をとります。, 再生中のBGSの音量に全体的な倍率補正をかけます。これらの値はイベント側で変更されない限り、常に100(%)の値をとります。, 再生中のSEの音量に全体的な倍率補正をかけます。これらの値はイベント側で変更されない限り、常に100(%)の値をとります。, マップの横方向のスクロール座標が格納されています。この座標はマップ0,0の左上地点から、どのくらいスクロールしているかのスクロール量をピクセル単位で表したものです。値を代入することで、瞬間的に画面をスクロールさせることができます。, マップの縦方向のスクロール座標が格納されています。この座標はマップ0,0の左上地点から、どのくらいスクロールしているかのスクロール量をピクセル単位で表したものです。値を代入することで、瞬間的に画面をスクロールさせることができます。, 読み込み専用。 現在のゲームの画面サイズを取得するものですが、旧バージョンとの互換性維持のため旧バージョンでの3つの画面サイズのみとなっています。, 読み込み専用。「ゲームの基本設定 ゲーム画面サイズ」の横サイズが格納されています。, 読み込み専用。 「ゲームの基本設定 ゲーム画面サイズ」の縦サイズが格納されています。, 基本的に、ソフトウェアモードでは処理が重くなるため、その場合だけ画像エフェクトを減らすなどといった工夫を行うことができます。, 乱数のシード値が格納されています。このシードを同じ値に設定すると、次からの乱数値がいつも同じ並び順になります。STGのリプレイ機能時や、自動戦闘の演出で、乱数を固定したい場合などに使用。また、ゲームのセーブ時とロード時でシード値を変えることで、戦闘で使用される敵の行動やダメージが変化します。, 読み込み専用。Game.exeのバージョンを100倍した値が格納されています。Ver2.20以降から使用可能で、それ以前のバージョンでは「0」を返します。コモンイベントを配布する際、特定のバージョン以降とそれ以前で挙動を変化させたい場合などに利用できます(特に、古いバージョンでは特定のシステム変数などが存在しないという場合がありえます)。 なお、「ゲーム基本設定 Game.exe 動作バージョン調整」で古いバージョンに切り換えていても、この変数は常に最新のGame.exeのバージョンを返します。, 読み込み専用。「イベントコマンド ダウンロード」使用時の各種パラメータが格納されています。, 突然ですみません。

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